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- D E L U X E S K I J U M P
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- (c) Jussi Koskela 2000
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- Inhalt
- 1. Über Deluxe Ski Jump
- 2. Systemvoraussetzungen
- 3. Das Spiel starten
- 4. Informationen zum Skispringen
- 5. Wie springt man?
- 6. Deluxe Ski Jump Registrierung
- 7. Mitwirkende und Ansprechpartner
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- Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer
- übernimmt keinerlei Haftung für jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von
- Deluxe Ski Jump entsteht.
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- 1. Über Deluxe Ski Jump
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- Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet
- nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen
- Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es
- eine neue Dimension der Realität in Sportspielen.
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- Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers.
- Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten
- Absprung, über das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nach
- ein paar Sprüngen, "spürt" man fast den Wind...
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- Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-Hügel bis zur K250-Flugschanze. Die
- Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an Übung, um
- auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.
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- Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere
- veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen,
- bringt schon einiges an Stimmung!
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- Viel Spass!
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- 2. Systemvoraussetzungen
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- Benötigte Vorraussetzungen:
- * Pentium 166 oder schneller
- * 2-Tasten Maus
- * VGA kompatible Grafikkarte
- * 470 kb freier Hauptspeicher
- * Dos 4.0 oder besser
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- Optional:
- * Sound Blaster oder kompatible Soundkarte
- * Windows 95 oder besser
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- 3. Das Spiel starten
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- Einfach die DSJ.EXE aufrufen.
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- Um die Soundkarte einzustellen, bitte die SETSOUND.BAT aufrufen.
- Wenn Du die Sprache verändern möchtest, rufst Du die SETLANG.BAT auf.
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- 4. Informationen zum Skispringen
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- Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Sprüngen. Man bekommt Punkte für
- die Weite und die Haltung während der Flugphase. Wer die höchste Gesamt-
- punktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.
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- Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede
- Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch
- eine rote Linie). Dieser ist abhängig von der Grösse der Schanze. Für das
- Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120
- Punkte auf Flugschanzen. Für jeden Meter, den man weiter, oder auch kürzer,
- springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen
- Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8
- Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.
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- Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte für den Sprungstil hinzu.
- Dazu sind an der Schanze fünf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil
- und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von
- 0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile
- Fluglage und eine gute Telemarklandung. (Näheres dazu im Abschnitt fünf)
- Die höchste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte
- übrig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.
- Die Summe ist dann die Punktzahl für einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl
- zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.
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- Die Punkte für die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:
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- 1. Platz 100 Punkte 9. Platz 29 Punkte
- 2. Platz 80 Punkte 10. Platz 26 Punkte
- 3. Platz 60 Punkte 11. Platz 24 Punkte
- 4. Platz 50 Punkte 12. Platz 22 Punkte
- 5. Platz 45 Punkte 13. Platz 20 Punkte
- 6. Platz 40 Punkte 14. Platz 18 Punkte
- 7. Platz 36 Punkte 15. Platz 16 Punkte
- 8. Platz 32 Punkte 16. Platz 15 Punkte
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- Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung
- ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Sprünge addiert. Jedes Team
- besteht aus vier Springern.
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- Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste
- Team erhält 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100
- Punkte.
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- 5. Wie springt man?
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- Sobald die Ampel auf grün umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem
- Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anfängt zu blinken, bleiben noch zehn
- Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du
- disqualifiziert.
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- Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die
- Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen
- Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen
- können aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es hängt
- auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.
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- Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen für Dich gut sind, kannst Du
- durch Drücken der linken Maustaste losfahren.
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- Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kräftiger Absprung
- nötig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Drücken der beiden Maustasten
- ausgelöst. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem
- Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.
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- Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig möglichst schnell eine gute
- Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird
- hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu
- profitieren!
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- Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du
- zwei Möglichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein
- wenig schwieriger in der Durchführung, bringt dafür aber auch einige
- Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der
- Springer eine Art Knicks, indem er die Füsse leicht versetzt auf den Boden
- bringt. Diese Landung solltest Du primär einsetzen. In hohen Weitenbe-
- reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr möglich. Hier solltest
- Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".
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- Und so führst Du die unterschiedlichen Landungen aus:
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- Normale Landung: Beide Maustasten gleichzeitig drücken
- Telemarklandung: Erst die rechte und dann die linke Maustaste drücken. Je
- grösser die Zeitspanne zwischen den Klicks, desto breiter
- wird der Telemark. (Die Reihenfolge der Tasten ist
- beliebig)
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- Führe am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an
- das Timing zu gewöhnen.
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- Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde für alle 32 Schanzen. Um
- einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb
- befinden (Trainingssprünge zählen also nicht) und den jeweiligen Sprung
- erfolgreich beenden. Das heisst, eine gültige Landung absolvieren.
- KI-Spieler können keine Rekorde aufstellen.
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- Auf unserer Webseite (www.mediamond.fi) findest Du die internationalen
- Schanzenrekorde!
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- 6. Deluxe Ski Jump Registrierung
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- Wenn Du DSJ für Dich registrieren lässt, bekommst Du neben Deinem
- persönlichen Registrierungsschlüssel noch dir folgenden weiteren
- Features:
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- * 32 Schanzen (K50 - K250)
- * Mehrspielermodus mit bis zu 16 Spielern
- * Teamcup Wettkampfmodus
- * Unterstützung für webbasierte Rekordverwaltung
- * Kostenlose Updates
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- Anleitung zur Registrierung
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- 1. Einfach das Formular (orderger.txt) ausdrucken.
- 2. Möglichst leserlich ausfüllen.
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- 3A. Falls Du bar zahlen möchtest, schick den Betrag einfach im Umschlag
- mit.
- 3B. Wenn Du das Geld überweisen möchtest, bitten wir Dich eine Quittung
- Deiner Bank beizufügen.
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- Der Preis beträgt 8 USD / 15 DEM. Weitere Informationen findest Du in
- der Datei orderger.txt.
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- 4. Dann geht alles an diese Adresse:
- "DSJ"
- Mediamond Tmi
- Kaenkatu 4 B 20
- 04230 Kerava
- Finland
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- 5. Sobald Du Deinen Registrierungsschlüssel erhalten hast, kannst Du das
- Spiel unter "Deluxe Ski Jump Registrierung / DSJ entsperren"
- freischalten.
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- Es kann bis zu zehn Tagen dauern, bis Du Deinen Registrierungsschlüssel
- bekommst. Wir bemühen uns, ihn so schnell wie möglich an Dich zu senden.
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- Wenn Du Fragen zum Status Deiner Bestellung hast, wende Dich bitte an:
- jussi.koskela@mediamond.fi
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- 7. Mitwirkende und Ansprechpartner
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- Deluxe Ski Jump von : Jussi Koskela
- Fotografie : Kalevi Koskela
- Deutsche Übersetzung : Lars Becker (lars.vegas@ymca.de)
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- E-Mail : jussi.koskela@mediamond.fi
- Webseite : www.mediamond.fi
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- Post : Mediamond Tmi
- Kaenkatu 4 B 20
- 04230 Kerava
- Finland
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